BUFF与DEBUFF效果一览-暗黑地牢2基础状态解析
2024-03-15 16:01 来源:西西手机下载 作者:【无月白熊】暗黑地牢2BUFF和DEBUFF是游戏中影响战斗的关键要素,本作有哪些常见BUFF效果?下面一起来看看暗黑地牢2基础状态解析
基础状态篇
BUFF状态
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Debuff状态
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在本作中,敌我互相攻击一定会命中对手。取消了上一代的随机命中和闪避。
于是,影响敌我双方伤害是否命中,以及伤害多寡的buff罗列如下。
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其中易伤和格挡、强化格挡,力量和虚弱。如果同时附加在一个目标身上时,那么效果将会抵消。
这里,对暴击状态进行一下详细解析。
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比如强盗现在附带了“暴击”状态,以强化版本的邪恶切割对目标进行攻击。
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那么这里就会取(4~9)这个区间的顶格伤害9点,并且×1.5倍对目标造成伤害。
暴击亦可理解为随机数的顶格伤害×1.5倍。
忽视20%抗性是指技能命中时,忽略以下所有抗性的20%。
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但具体命中是否会产生对应效果,要看技能本身附带的效果(疾病抗性无用)。
需要注意的是,绝大多数技能自带暴击率,当技能暴击时,造成伤害的计算方式与上述相同。但是普通的暴击是否忽略20%抗性,我并没有进行考证。
理论上我方角色对敌方角色造成最大伤害的情况:
我方进攻角色,附带暴击、力量,敌方角色附带易伤
死门状态
死门状态是指我方英雄角色,或敌方部分具有死亡抗性的角色,生命值到达0点时会触发的状态。
而在角色进入死门时,通常会获得2层虚弱。
需要注意的是,无论技能中是否带有“忽略死亡抗性”,且哪怕敌人只有5%的死亡抗性。在仍有生命值受到攻击时,都绝对不会死亡。
例如一个敌方角色有5%的死亡抗性,生命值为1点。这时我方角色对其进行了攻击,造成了5点伤害,那么该敌方角色会变成0点生命值,获得2层虚弱,进入死门状态。
而这5%,既是它再次受到伤害时的生还概率(即20次攻击,会有1次不死概率)。
我们的英雄角色,基础死亡抗性有75%
负面状态也不一定完全是“负面”的
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嘲讽和定身这两个负面状态,通常在我方前排的身上,会产生正面的效果。
这里对“嘲讽”进行一下解析:
嘲讽:当敌人的多个技能中,只要有其中一个可以指定你,那么就必须使用能命中你的技能进行攻击。
换言之,当对方角色无法指定你时,同样也可以攻击你的队友。
当对方角色有AOE技能,只要你在范围内,敌人照常可以使用。
标记的层数与消耗
本代的buff具有层数。
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如图例所示,大炮强化格挡下的白点,既是说明该大炮总共有两层强化格挡。可减低两次直接攻击造成的伤害。
而状态的消耗类型罗列如下。
受攻击消耗:拥有该状态的情况下,被敌人攻击,会消耗一层状态。
例如闪避状态,无论是否成功闪避了对方的攻击,只要被攻击,就会消耗一层闪避状态。
但需要注意的是,如果攻击未命中,格挡以及强化格挡状态并不会被消耗。
攻击消耗:主动攻击会消耗该状态。
自动消耗是指:轮到该角色进行行动时,该状态消失,并自动触发效果。
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这里解释一下茫然、昏迷、速度三个状态。
当角色附带茫然与昏迷时,由于昏迷使角色的回合跳过,通常要到下一回合才能触发茫然。
但如果是一轮多动的BOSS,昏迷只会让它丧失一次行动机会。
茫然则会使它本轮的其它次行动机会也全部在本轮末尾集中进行。
通常速度状态会使附带该状态的角色在次轮第一个进行行动。
但是当多名角色附带速度时,则由这几名角色,跟据速度和乱数(这个数值我不知道,所以不深入讲)进行行动顺序排列。
这里要说明一下:
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这个状态我一直没遇到过,所以具体效果是机翻。可能和后续的Boss或者我方的新角色有关。
DOT伤害
即持续性的伤害。
本作除了流血腐蚀之外,还新增添了燃烧伤害。
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每次为目标叠加DOT伤害,对方都会在每次行动时损失掉相应的血量。总共持续3回合。
但当目标再次被附加同类DOT伤害时,回合数会重新刷新为3回合,且数值叠加。
举例子
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当敌人受到盗墓贼的毒镖(未强化)攻击,并被附加腐蚀时,此后每次行动都会受到2点腐蚀伤害。
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这时,当目标再次受到瘟疫医生的瘟毒炸裂(未强化)并成功被腐蚀时。
则目标腐蚀效果重新刷新为3回合,并且每次会受到6(2+4)点腐蚀伤害。
当目标持续受到同类型的DOT伤害,则数值会一直叠加。
不过,不同类型的角色,对于三类DOT伤害,都有着不同的抗性,这一点需要注意。
压力系统简要解析
本代更加注重对于每个角色的塑造,每个职业都变成了专属的职业,而并非可以同一职业携带多人的工具人队伍。
因此,原来的压力系统得到了翻天覆地的改变。
本作每名角色共有10点压力槽。通常当压力到达10点时,角色会变成残血,压力下降至2点。
并且与同队的其它三名队友关系减3点。
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本作除了在战斗中的压力增减,路途中也会随机增减压力,在路线选择时,如果按照英雄的想法选择路线,则会降低英雄1点压力(最低为0点),如果未按照英雄的想法选择路线,则会增加1点压力。
这里的选择只针对“压力”,并不会破坏角色之间的关系。
友谊系统
本作中角色之间,有着正负6点,合计12点的友谊关系。
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当关系达到正负6点,都会触发友谊系统。
正六点会进入到互相帮扶的状态。
负六点则会进入到各种各样的负面状态。
无论是亲密关系,还是憎恶关系,在形成时,都会有4点的“关系维持值”。
当亲密关系下降4点,则友谊值清0。
当憎恶关系上升4点,则友谊值也会清0。
具体的关系状态我并没有进行详细研究。
但是正面关系的正面效果大概有:协助攻击,代替反击,代替承受伤害,给正向buff,帮助队友回血等。
正面关系也会有负面作用:就是当非关系内的角色向关系内的角色释放技能时,有概率会被阻挠。关系内的角色向关系外的角色释放技能时,也有可能降低友好度。
负面关系的负面作用:压力会上升,角色之间失去信任,即一名角色向另一名角色释放技能时,常常会被阻挠,打断。
所以,本代中控制压力上升,也是十分重要的。
在游戏中,调整关系的方法,除了战斗中互相帮助(守护或为濒死队友恢复体力)
还可以在酒馆中打牌,吃烤乳猪(神道具),喝酒(以上三种,都需要道具,为群体性随机调整关系)。
打拳击,丢飞镖(需要道具,为1队对1调整关系)等多种方式调整。
而最关键的调整,则在路途中的抉择。
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比如在面对怪物巢穴时,三位英雄都发表了自己的看法。有人决定冲进去,有人则决定逃跑。
而强盗在这次抉择中,选择了沉默。
那么用户需要从三位英雄的提议中选择其中一种。
这时,如果我们选择了瘟疫医生的逃跑建议,则瘟疫医生与小丑的关系上升一点,瘟疫医生与麻风剑士的关系下降一点。而麻风剑士与小丑的关系不会受到影响。
也就是说,我们采取的那个方案,会直接影响到该英雄与其它英雄的关系。
在实际游戏中,为了维持关系的稳定,除了选择最“正确”的作战方式,也要考虑到这个选择是不是会导致团队之间产生分歧,导致关系变差。
特殊状态解析
这里大喘状态目前属于“蛮族战士”的专属状态。
控制燃烧属于“流亡者”的专属技能。
无拘之力则属于“神秘学者”的专属状态。此三种状态,我们会在后续介绍对应角色时进行讲解。这里简单了解一下就好。
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隐身状态,在实际游玩中,当敌人施展指定两人的AOE技能时,即使包含“隐身”的敌人。
也无法对其造成伤害,会直接忽略掉“隐身”角色的存在。
连击标记
这是本代相当重要的一个系统。相当一部分的技能都需要目标身上携带这个标记才能触发额外效果,或者造成更大的伤害。而又有相当一部分技能,可以附加这个效果。
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比如小丑的谢幕,只有在命中具备连击标记的角色时,该技能的伤害才能翻倍。
这里需要注意的是,连击标记没有“层数”的概念,一个敌方角色只能携带一个连击标记。
而当附带连击标记的角色行动两次时,该标记会自动失效(如果多轮行动的BOSS被挂上标记,它行动了两次,标记则会被消耗掉)。
所以,在组队时,如何协调标记的产生与消耗,也是组队的要点了。
队伍构成
角色基础数据与抗性
通常来说,我们的队伍构成,要兼顾生命恢复能力,压力恢复能力,前排坦克,伤害制造与一定的位移灵活性,以便调整乱序。除此之外,还要兼顾整体对敌方各位置的角色进行打击的能力。
而构成队伍的四名队员就像是四块拼图,通常组装在一起,使彼此的短板都被隐藏起来。
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以上图标,是我针对角色的部分能力进行的简单拆解。如果想要配标记队,或者dot伤害队,可以参考一下。
但无论如何,四人构成的队伍,一定都会有强悍的表现以及软肋。
只要符合自己的核心打法一般也就可以了。
这里我所写的标记制造(升级前)是指解锁了全部技能的角色,是否在一个技能都没升级的情况下,即可提供“连击标记”。如强盗的抵近射击,老兵的战术撤退。
而“消耗升级后”,是指这些角色的某些技能,只有在升级后,才能触发连击标记。
因此,如果在技能点数只有1个的第一张图,想触发标记效果。
最好选择“制造升级前”的队员与“消耗升级后”的角色进行搭配。
或者也可以选择“制造升级后”与“消耗升级前”的角色进行搭配。
当然,这种搭配也不是固定的,在许多队伍中,“连击标记”起到的也只是锦上添花的效果而已,不必因为这一点限制住灵活组队的思路。
而在组队时,良好的自我压力管理(如麻风剑士),与自我生命恢复(如盗墓贼)。
则可在很大程度上减少主治疗与压力治疗者的负担。
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