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游戏系统解析入门图文教程-死亡国度

2023-12-11 06:56 来源:西西手机下载  作者:互联网


  游戏简介:

  近年来,丧尸游戏非常火爆,各种各样的游戏类型都已涉猎。而《死亡国度》就是丧尸类题材在回合制策略以及模拟经营还有RPG这几种混搭类型的有益尝试。

  用户不仅要为自己的人物合理分配属性和技能点,还要时刻顾忌同伴的感受,保持他们的好心情和士气;同时用户还要通过在各地探险找到各种资源和材料来升级庇护所。

  在探险路程中,用户不仅会遇到凶恶的丧尸,更大的威胁来自于疯狂和自私的人类幸存者,如何与每一个NPC打好交道是重中之重。

  操作介绍:

  《死亡国度》是一款策略类游戏,对键盘操作的依赖很大。

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  键盘操作:

  ESC - 打开主界面。

  数字键 - 选择对话选项/在战斗中切换攻击模式。

  F5 - 快速存档。

  F9 - 快速读档。

  Tab - 冒险地图和战斗中切换控制人物。

  Ctrl - 搭配鼠标左键点击物品可以选择多个同样物品中的数个。

  C - 进入当前角色信息菜单。

  I - 进入角色物品栏。

  G - 进入任务目标菜单。

  H - 进入避难所信息菜单。

  J - 单人选择/队伍选择开关。

  M - 区域地图。

  Space - 主动进入/退出战斗。

  Q - 按照顺时针转动摄像机视角。

  E - 按照逆时针转动摄像机视角。

  W - 摄像机视角向上移动。

  S - 摄像机视角向下移动。

  A - 摄像机视角向左移动。

  D - 摄像机视角向右移动。

  方向键 - 移动摄像机视角到当前地图底端。

  鼠标操作:

  鼠标左键 - 拾取物品/互动/点击目的地移动/双击向目的地跑动。

  鼠标中键 - 滚轮放大缩小画面,按住滚轮可旋转摄影机视角。

  鼠标右键 - 选择选项,激活次级攻击技巧。

  界面详解:

  《死亡国度》是一款回合制策略游戏,因此在界面上也比普通僵尸突突突游戏复杂了很多。

  物品交换界面:

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  1. 左边是当前人物的物品栏。

  2. 右边是目标人物或者存储处的物品栏。

  3. 点击向左箭头拾取全部物品。

  4. 点击向左向右箭头将只拾取你所点选的物品。

  5. 物品分类,方便你找到某种物品。

  6. 物品的详细描述。

  物品栏:

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  1. 物品按照分类列表显示。

  2. 在这里可以切换到其他子菜单。

  3. 人物状态一览表。

  4. 主副武器槽,可以再战斗中切换。

  5. 人物抗性一览表。

  6. 可以装备物品的物品栏。

  7. 人物阴影模组,方便辨识人物。

  8. 护甲和各种配件。

  9. 显示物品的详细信息。

  目标菜单:

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  1. 按照名字大小写/HP多少/心情好坏/是否分配工作来快速枚举角色。

  2. 角色的一览表,显示了各种状态和主要信息。

  3. 避难所当前升级所需的物资。

  4. 当前开放的一次性任务。

  5. 已经完成的一次性任务。

  地图:

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  1. 图示说明显示了各种地图上图标的含义。

  2. 绿色的小人代表用户队伍当前位置。

  3. 鼠标移动到目的地上可以查看详细信息。

  4. 如果用户拥有汽车,则这里会显示油量。

  5. 当前时间,注意用户必须在午夜前返回避难所,否则Game Over!

  庇护所界面:

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  1. 快速切换至其他子菜单。

  2. 庇护所士气总数。

  3. 可存储的食物总数。

  4. 新鲜食物的总数。

  5. 零部件的总数。

  6. 抗生素的总数。

  7. 燃油的总油量。

  8. 当前激活中的任务。

  9. 在庇护所中存活的幸存者总人数。

  10. 分配到用户探险队伍的幸存者统计。

  11. 未被分配到用户队伍但拥有任务在身的幸存者人数统计。

  12. 未被分配到用户队伍同时也没有任务在身的幸存者人数统计。

  13. 更详细的信息显示在此。

  战斗界面:

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  1. 噪音检测器可以检测出当前区域类用户和其他人物产生的噪音。

  2. 角色列表显示了当前队伍中所有的人物。

  3. 如果角色中了某种状态(中毒、眩晕、流血)就会在头像右上角显示出来。

  4. 战斗的日志可以在此查看具体战斗信息。

  5. 行动力决定了用户可以移动多远攻击几次。

  6. 打了绿色小勾的武器表示是当前已激活的武器。

  7. 其他武器则为未被激活的武器,可以花费AP值切换武器。

  8. 战斗道具,例如医疗包、弹药、开锁器等等,按鼠标右键可以使用它们。

  9. 回合顺序,显示了下一个行动的是谁。

  10. 战斗格子,蓝色格子表示用户可以移动,绿色格子为当前武器可攻击的区域,黄色格子表示角色的所在位置,红色格子则表示路径被阻挡或占据。

  11. 从左到右依次是:在战斗中给同伴下达命令;切换选择单个目标或者全队; 区域地图按钮,当用户站在区域的浅蓝色进出口上可以按动区域地图离开;当前角色物品栏。


  角色属性技能详解:

  进入《死亡国度》首要任务就得为自己捏一个厉害的化身,好带领众多小弟在这片僵尸国度上杀出一个黎明……好吧,先别太High,你真的知道这些属性和技能的奥妙吗?

  模式选择:

  用户能够以两种方式来选择自己的角色:从游戏的预设库中选择有倾向性的人物;或者完全自定义,打造自己想要的属性技能组合。

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  无论哪种,用户都有最终的决定权和修改权,即便是预设人物可以通过点击“返回”键进入自由分配点数的。

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  人物属性:

  a. 力量:代表了角色的体能和力气。影响角色能够携带的最大重量。影响近战攻击时的伤害力加成。

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  b. 敏捷:体现了角色的灵活度。影响战斗中的闪避几率。影响基础AP值。

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  c. 感知:意味着角色能看到、听到多少秘密且是否能够对紧急情况作出快速反应。影响回合的开始顺序。影响远程攻击的精准度和伤害。

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  d. 体力:表明了角色有多健康多强壮。影响HP的总量。每加4点体力可以获得额外的基础防御值。

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  人物技能:

  a. 近战攻击:决定了角色在近距离能够对敌人所造成的物理伤害。增加这一技能将带来收益——

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  实施近战攻击时所耗费的AP值更少;

  近战攻击造成的伤害更高;

  能够更快的砸开上锁的门或箱子;

  b. 远程攻击:决定了角色在远距离能够对敌人所造成的物理伤害。增加这一技能将带来收益——

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  增加远程攻击的伤害和致命一击几率;

  增加远程攻击的有效距离;

  装填弹药时所花费的AP更少;

  c. 领导力:决定了如何为其他幸存者做出更好的榜样。增加这一技能将带来收益——

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  增强谈话的效果,威胁现在更加容易触发和得到回馈;

  增强队友在战斗中的表现;

  d. 协商技巧:决定了如何说服其他幸存者同意自己的观点。增加这一技能将带来收益——

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  增强谈话的效果,说服和理解选项现在更容易触发和得到正面回馈;

  减少士气的自然流逝;

  e. 医疗技能:决定了如何治疗自己和队友受伤的躯体。增加这一技能将带来收益——

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  战斗中使用医疗物品所耗费的AP值更少;

  医疗物品所带来的HP提升量更多;

  具有能够治疗他人的能力;

  f. 科学技能:决定了角色对物品再利用的效率和创造新物品的能力。增加这一技能将带来收益——

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  可以制造新物品,包括更好的护甲,更多武器种类;

  可以制造医疗用品;

  可以提升庇护所的医疗等级;

  可以为近战武器上毒,进一步提升近战武器的伤害潜力;增加这一技能将带来收益——

  g. 生存技巧:决定了角色在野外的生存能力。增加这一技能将带来收益——

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  在区域地图上能够更快速的移动;

  可以在区域地图上随机找到各种物品;

  可以避开随机遭遇战斗;

  h. 机械技巧:决定了角色拆卸和组装机械物品的熟练度。增加这一技能将带来收益——

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  赋予角色开锁技能,并随之增长;

  可以提升庇护所的工业等级;

  可以升级各种武器;


  人物特性:

  a. 近战攻击特性:

  3级可二选一:

  背刺,用户从目标背后的格子攻击目标时致命一击的几率上升1.5%;

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  强腕,用户获得5点护甲值永久加成;

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  6级可二选一:

  齐射,当用户结束回合时,如果有4点或以下的AP值未被使用,则会增加到下一回合的总可用AP值中去;

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  快速反应,所有近战武器攻击时所耗费的AP值减少1点;

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  b. 远程攻击特性:

  3级可二选一:

  致命一击,当用户向人类目标射击时增加5%致命一击几率;

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  爆头,当用户向僵尸目标射击时增加10%的致命一击几率;

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  6级可二选一:

  快速瞄准,使用远程武器射击时所耗费的AP值减少1点;

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  快速装弹,装填远程武器时所耗费的AP值减少2点;

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  c. 领导特性:

  1级自动获得:

  立即行动,让你的伙伴可以直接按照次序执行你的命令;

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  3级可二选一:

  瞄准头部,三回合内提升同伴命中僵尸的几率2.5%;

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  别怕,三回合内同伴免疫恐慌状态或从恐慌中回复;

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  6级可二选一:

  站起来,当此技能激活时,任何被击倒的同伴将立即复苏并得到10点生命值;

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  了结他们,增加所有同伴的致命一击率50%直到回合结束;

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  d. 协商特性:

  3级二选一:

  好人缘,每天开始即可回复5点士气;

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  团结众人,庇护所的升级以及维修所需时间减少25%;

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  6级二选一:

  受欢迎,每天开始还可再积攒10点士气;

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  限额配给,每天食物消耗降低25%;

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  e. 医疗特性:

  3级二选一:

  护理员,拥有此技能的角色在使用医疗物品回复HP时可以多回复5点;

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  草药师,每天可以自动获得2个绷带;

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  6级二选一:

  战地医生,在战斗中治疗自己和他人时只花费2点AP而不是最初的4点AP;

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  主治医师,当你为庇护所分配了护士和医生职业后,拥有此特性将会使伤病者的回复速度提升50%;

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  f. 科学特性:

  3级二选一:

  免疫系统,由于对毒素的抵抗力提升,你受到毒素状态影响的几率降低50%;

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  发明家,每天自动获得1加仑汽油;

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  6级二选一:

  药剂师,在实验室中研发项目的速度提升50%;

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  临床学专家,庇护所生产任何抗生素的产量翻倍;

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  g. 生存特性:

  3级二选一:

  调查,在区域地图探索范围增加50%;

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  采集,在区域地图上采集时增加25%的收成;

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  6级二选一:

  旅行者,在区域地图上徒步行进的速度增加50%(意即消耗的时间减少50%);

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  专业园丁,庇护所内的花园和农场每天产出食物的产量增加50%;

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  h. 机械特性:

  3级二选一:

  建筑师,庇护所升级所花费的时间减少10%;

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  效率,庇护所升级所需的零件要求降低10%;

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  6级二选一:

  太阳能,由于你会建造太阳能发电机,因此燃油发电机每天所消耗的燃油降低50%;

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  汽车修理工,使用汽车进行旅行时,燃油消耗降低50%;

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  升级机制:

  a. 简介:

  《死亡国度》的系统非常独特,其经验值并不是通过杀敌来获取的,而是通过完成各种任务以及优秀的生存表现来决定的。

  有些时候在花园里侍弄植物,或者靠着三寸不烂之舌解决争端,远比在僵尸身上浪费子弹更加有助于生存。

  b. 用户升级方式:

  按G可以打开游戏的目标菜单,位于最上方的各种零件和抗生素以及食物和奢侈品的收集是游戏中最基本的经验系统组成部分,每当用户完成一个收集循环(即达到当前所要求的个数),就会给予用户一个技能点数,然后收集计数器会重置。

  位于中间的收集品称为“有限收集品”,它们不会重新刷新,比如密码、某本特定的书或者套装等等;

  最下面显示的则是一次性任务,这些任务将会以各种方式交待给用户,有时是幸存者的请求,有时是在闲逛时捡到,有时是偷听别人的谈话,某些任务是有隐藏时间限制的。

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  c. NPC升级方式:

  NPC的升级与用户的升级不同,并不是通过完成目标来获得技能点数,而是通过更久的存活。用户无法详细分配NPC的属性和技能点数,但是可以通过对话等方式为NPC选择发展方向。


  数据与表格

  a. 力量与负重的关系

力量 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
负重 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140

  b. 敏捷与AP的关系

敏捷 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
AP 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12

  c. 活力与HP的关系

活力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
HP 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160

  d. 活力与防御值的关系

活力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
防御值 0 0 0 1 2 2 3 3 4 5

  庇护所系统详解:

  在《死亡国度》中,用户的生存中心就是庇护所,用户所做的一切也是为了让庇护所更加牢固、舒适、安全以吸引更多幸存者前来,并试图撑过这一段时间。

  作为潜在意义上的领袖,用户必须要确保庇护所的安全性让其不被僵尸或者其他恶意的强盗袭击,

  同时也要修缮各种日常生活必备的设施并存储食物和饮用水,还要从精神层面上关注每一个幸存者的情绪与士气。就像之前所说,杀多少僵尸没有太大意义,关键在于活的更长久。

  1. 精神支柱:

  在面临这样的天灾人祸之中,人们的精神最为重要,而需要关注的精神层面上的要素有两个:士气和情绪。

  a. 士气:

  我们可以将士气作为是所有幸存者对庇护所的整体观感平均值。

  用户的每个举动都可能影响到士气,是否有充足的食物,是否有厕所和干净的水源,是否满足了每个幸存者的愿望等等。

  平时士气是不可见的,我们只能从每日简报中看到当天士气的变更。

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  获得士气——这一栏可能是你本日搜寻所得到的各种食物、饮品和奢侈品所带来的士气影响,这是每日士气最基础的获得来源。

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  盟友士气——这一栏显示了盟友的技能提供的士气加成。

  零件发现——这一栏显示了当日所发现的零件带来的士气加成。

  即便你每天都做得很优秀,带回来大量食物和零件,士气也会开始缓慢下降,有种种因素会影响士气。

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  情绪——每个幸存者当日的情绪会对士气造成不良影响,即便是最好情绪的幸存者也会缓慢的流逝士气。

  硬件设施——庇护所中的各种硬件设施,包括是否拥有厕所、水井、电力之类都会影响士气。

  损坏情况——如果有损坏的设施,就会对士气造成不良影响,长期不理的话还会导致游戏结束。

  b. 情绪:

  如果是士气是针对整个庇护所团队有所影响,那么情绪则会对单个幸存者造成影响。

  有可能在整个庇护所士气低落的情况下某个幸存者却很开心和满足;也有可能在整体士气高涨的情况下,某个幸存者却因为自己的原因而沮丧。

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  情绪分为五个等级:

  高兴。

  满足。

  一般。

  伤心。

  绝望。

  提升人们的情绪的方法包括:在对话中鼓励他们;完成他们所提出的任务;或者找到他们所需要的奢侈物品。

  2. 日常工作:

  庇护所的正常运转需要每个幸存者各司其职各尽其力,这就能让那些非战斗类的人员能够在庇护所中发挥自己的能力。

  所以每天都不要忘了前往餐厅的记事板为每个幸存者分配任务,并查看庇护所的设施状况。

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  a. 工作记事板解析:

  幸存者列表——显示了所有幸存者的情况,他们当前是否在进行某项工作。

  需要注意的是这里的完成时间指的是实际完成时间而不是理想完成时间,因为幸存者也需要睡觉吃饭和休息。

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  工作列表——显示了工作的类型和列表。

  幸存者能力——这里显示了幸存者的技能,某些工作需要满足特定技能等级要求才能够进行。

  工作详情——这里显示了某项工作的具体描述,所需的条件和效果。

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  b. 工作类型:

  在队伍中——选择这个选项将决定这个队友是否会随着你外出探险。

  建议派出至少有一名高等级战斗技能和一名生存技能高的队友搭配其他具有高等级医疗技能和高等级机械技能的队友进行辅助。

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  分配职位——将幸存者分配各种职位以便得到该职位所带来的各种收益,分配职位后该幸存者就会一直待在此岗位上,相当于一个BUFF效果。

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  建造——这里用户可以建造各种庇护所设施和升级。升级非常重要,可以开启各种各样的特效,比如图书馆让士气上升;

  或者将护士站升级成手术室提升治疗效果;或者建造一个微星农场产出新鲜食物。

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  维修——庇护所中有很多会磨损的硬件设施,比如游戏一开始要求你维修的围栏。

  如果围栏破损,用户需要在3天(72小时)之内将其修复至50%HP以上,否则僵尸会突破到庇护所中造成游戏结束。

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  闲置——有些幸存者会因为各种原因无法工作,比如情绪低落、受伤治疗中,甚至是剧情需要。应该尽快让这部分闲置人员工作起来。

  3. 物资储备:

  庇护所每天都会消耗食物,而每次外出用车也会消耗汽油,发电机每天的工作也消耗汽油,所以外出探险的主要目的是为了获取更多物资。

  当用户和队友回到庇护所后,身上所携带的各种物资会自动存储到一楼的存储室。

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  a. 物资类型:

  食物——食物是庇护所最基本的资源,根据幸存者的人数每天都会消耗一定量的食物。

  食物分为新鲜与罐装两种,新鲜食物会首先被消耗因为它们无法存储太久时间,

  罐装食物可以存储较长时间但可能会造成士气的低落,需要详细阅读所找到的每种食物的说明。

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  医疗用品——这是专门用来治疗幸存者的药品,包括绷带和止疼片、血袋等等。

  其中最重要的药品是抗生素,可以防止受伤的同伴因为被僵尸病毒感染而变成丧尸。

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  零件——主要用来维修庇护所的硬体设施,或者用来建造新的设施和物品。

  奢侈品——人们的生活不能仅仅只有吃喝,因此一卷卫生纸、一瓶香水、一包花生都将成为某些幸存者眼中的奢侈品,

  在探险过程中收集奢侈品以维持幸存者的好心情很重要。

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  弹药——各种远程武器的弹药,包括箭矢、子弹、手雷等等。


  幸存者系统详解:

  照顾好庇护所之后,我们要将眼光放到每个幸存者身上,合理利用每个幸存者的能力才是末日生存之道。

  1. 幸存者装备系统:

  a. 简介:

  每个幸存者都有自己的装备槽和物品槽,选中该幸存者并按I可以打开他们的道具栏,管理他们的物品和装备。

  在外探险时,每个选中的幸存者都可以从手型标识的地方拾取各种物品,请注意不要让拾取物品的总重量超过幸存者力量所允许的最大值。

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  b. 幸存者武器槽:

  每个幸存者都有两个武器槽可以装备各种类型的武器,分为三种姿态搭配——单手武器,单手武器+盾牌,双手武器。

  盾牌不能和双手武器同时使用,当盾牌被装备时只能使用近战攻击。

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  c. 幸存者物品槽:

  每个幸存者都有两个物品槽为他们提供灵活的辅助搭配,用户可以在物品槽中放入为远程武器准备的弹药,

  或者是各种可投掷的爆炸物,或者是用于医疗的道具以及用于开锁的别针。需要注意的是,这些物品必须要放在物品装备槽内才能够在战斗菜单点选使用。

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  d. 幸存者护甲槽:

  游戏中后期用户可以自己制造或者从其他敌对人类身上剥取各种护甲,护甲将提供大量的防御值,

  高级护甲还将针对各种不利状况提供抗性或者提升对应攻击类型的伤害力。

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  e. 幸存者装饰品槽:

  可装备在头部、手臂、腿部,提供各种特效。包括防御值和对某种属性伤害的吸收。

  注意某些装备会同时提供增益效果,比如摩托头盔会明显降低所受到的物理伤害,同时也给装备者提供免疫“目盲”的效果。

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  f. 如何正确的武装幸存者:

  由于《死亡国度》较为特别的装备系统使得很多用户摸不着头脑。

  正确的例子是,将你想要的武器拖放到武器槽。比如在第一个武器槽装备一把扳手,在第二个武器槽装备一把手枪,那么这个幸存者就可以在战斗中切换两种武器造成伤害。

  但是手枪需要装填子弹,所以你得在一个物品槽放置手枪所需要的子弹,这样才能在战斗中使用“装填”指令。

  剩下的一个物品槽可以根据幸存者的技能来安排,医疗技能高则可以放置一个医疗包。

  需要注意,游戏中的医疗都是通过医疗包来进行的,什么止痛片和绷带之类必须要事先“装填”到医疗包里才能在战斗中使用。


  2. 幸存者探索系统:

  a. 进入/离开区域:

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  想要离开一个区域,需要找到这个区域的出口,一般在地图上以浅蓝色的方格显示。

  将你的队伍人员都放到这些浅蓝色的方格上再按M键开启大地图,从大地图前往其他区域。

  需要注意的是如果在你队伍中有队友处于KO或者昏迷状态,则会被留在区域内“消失”。

  b. 在地图上旅行:

  地图上的各个地点可以通过与幸存者对话或者高等级的生存技能探索出来,

  有时用户会遭遇“随机事件”,除了食物和零件等补给之外还会遭遇敌对的人类。

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  徒步旅行——最慢的旅行方式,能够携带的战利品也仅限于队伍人物的力量值,优势是不消耗任何资源。

  骑马——队伍中的每个人都需要一匹马,速度适中携带量加大,缺点是要消耗额外食物。

  开车——如果能修好一辆车则可以探索距离最远的地方,携带量最大,但是会消耗很多燃油。

  需要注意的是,旅行的速度不仅仅取决于旅行的方式,还和队伍中生存技能最高值相关。

  不管怎样,都要在午夜12点之前返回庇护所,否则游戏会Game Over。

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  c. 地图信息:

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  每个有趣的地点都会以不同的图标来表示它们的类型,比如“五金店”表示可能会发现更多零件,

  而“农场”意味着更多食物,“露营点”则可能会发现更多幸存者。除了随机遭遇点之外,所有地点都会在你的鼠标指向它时弹出一个窗口,

  显示其名字,被探索了多少次,最近一次探索的时间是多久,避免用户浪费宝贵的时间重复探索已经去过的地点。

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  3. 战地生存:

  来到一个新的区域后,战斗不一定会马上激发,现在需要检视一下幸存者能做什么。

  首先用户可以通过点选不同的头像和实用tab键来切换当前控制的人物。注意J键开关选择单个体还是全队人。

  a. 交易物品:

  估计还有不少用户不会在队友之间交易物品,只需先选着你想要交易物品的人物,

  在用鼠标右键点击被交易的人物,直到一个背包一样的图标出现,点击后自动弹出交换物品窗口。

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  b. 治疗队友:

  在开始治疗之前,首先要确保实施治疗的队友拥有至少一点医疗技能,而且该队友装备了“医疗包”,

  并且在“医疗包”中“装填”了各种医疗用品(绷带、止痛片、针剂等等)。

  再用鼠标右键点选你要治疗的队友,直到一个绷带一样的图标出现就可以实施治疗了。

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  c. 切换位置:

  当进入战斗模式时,如果队友之间的位置靠得太近,或许用户需要切换这些队友的位置(比如在狭窄通道或者门口)。

  同样右键点击需要切换位置的队友直到一双手型的图标出现,点击后即可和队友切换位置,但是需要花费2点AP。

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  d. 开锁与砸门:

  当用户装备开锁器并且具有机械技能后遇见上锁的门和箱子就可以尝试开锁;

  否则用户需要一个力量高的队友拿上一把撬棍将锁砸开。每把锁都具有HP,而每种武器能够对所造成的伤害各有不同。

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  战斗系统详解:

  1. 战斗系统简介:

  虽然《死亡国度》号称无需战斗也可以玩得很溜,但在实际游戏中,战斗是这个游戏最难操控也最关键的部分,

  特别是面对那些海量的僵尸和武装到牙齿二话不说就上来干的傻逼幸存者,难道靠嘴炮去消灭它们?

  《死亡国度》还颇有新意的使用了回合制战略系统来打造战斗,当用户优先发现敌人时可以使用空格键进入战斗;或者被敌人发现后自动进入战斗。

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  2. 回合次序:

  用户首先要关注的是战斗中的回合次序,基本上这是由每个人物的启动值决定的,而启动值又是由感知属性所控制的隐藏值。

  这就意味着感知高的角色总能别别人优先行动。唯一的例外是启动战斗的那个人物总是会最先行动,不管它的启动值高低。

  当启动值都相差不多时,决定回合次序的次要属性就变为了敏捷值。

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  3. AP消耗:

  回合制战斗采用的是AP值来决定每个角色在当前回合中能做多少事情,这些行为消耗AP的具体情况为:

  移动——每移动一格子消耗1点AP。

  攻击——攻击所需的AP值取决于所用的武器和攻击模式,所有武器虽然动作模型不一样,但也仅有所造成的伤害和所消耗的AP不同。

  同一类型的更高级武器可以造成更多伤害甚至各种状态,但消耗的AP值是一样的。

  装填——弓箭和枪械都需要装填弹药,AP的消耗值也各有不同。

  切换——如果用户装备了左右手武器,切换时将不会消耗AP。但是在不同类型的武器之间切换会消耗2点AP。

  换位——队友之间的位置切换会消耗两个队友各2点AP。

  物品——打开物品栏消耗4点AP,即便你什么都不做。

  治疗——战斗中治疗会消耗4点AP,治疗的HP量由医治者的医疗技能乘以5在加上被治疗者的活力属性值。

  使用——在战斗中使用任何已装备的物品会消耗4点AP。

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  4. 攻击模式:

  从人物构建我们就可以看出《死亡国度》里所有攻击分为两种:近战和远程,前者受到力量和近战技能的影响;

  后者则受到远程技能和感知属性的影响。同时还有投掷武器,不受到任何属性和技能影响,需要在庇护所中通过科学技能制造出来。

  a. 近战攻击模式:

  近战攻击要求用户操作人物来到目标最近邻的格子周围实施攻击。近战攻击发出的噪音非常小,因此有时可以作为“潜行暗杀”的好方法。

  当近战攻击被计算时,攻击者的命中率由其近战技能对应被攻击者的敏捷属性来计算是否命中。有一张表格来说明这种计算方式。

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  但是攻击者能造成的伤害则是由力量属性来计算的,特别是每种近战武器都有最低力量要求,另一张表格来说明这种计算方式。

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  一个例子是:攻击者的近战技能为8,力量值为4,挥舞一把需要5点力量的大锤,攻击一个敏捷为4的敌人。

  结果过是他有95%的命中率,但是所造成的伤害因为力量达不到武器要求而降低10%。

  b. 近战攻击计算公式:

  由此我们可以写出一个基本的近战攻击计算公式:

  攻击者的近战攻击技能对应被攻击者的敏捷值,决定了攻击是否能击中;

  攻击击中后,首先计算攻击者的力量值是否达到武器所需要的力量值,并计算出伤害增幅器;

  武器的理论伤害乘以伤害增幅器变成实际所造成的伤害;

  实际伤害值再乘上致命一击的几率,决定是否打出致命一击;

  最后计算的是武器能够给与目标的各种特效几率(流血、眩晕、目盲、击倒)。

  c. 远程攻击模式:

  远程攻击意味着使用远程武器进行攻击,但和攻击距离没有实际关系。远程攻击发出很大的噪音,但是威力巨大,一发暴击的散弹枪子弹就可以将丧尸轰成两节。

  当远程攻击被计算时,攻击者的命中率由其感知技能加上武器的有效距离在对应被攻击者的敏捷值来计算。我们用两张表格来展示这点。

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  一个例子是:手枪的有效距离是4,如果射击者的感知也为4,那么射击者具有100%的机会击中任何一个在手枪有效距离内的敌人;

  如果射手的感知为3,则其主动命中率受到25%的不利影响;但如果敌人在5格以外,感知4的射手依然会受到25%的命中率不利影响。

  再加上目标的敏捷值,即便是一个感知4的射手在手枪有效范围内射击一个敏捷为4的敌人也只有75%的命中率。

  远程攻击者能造成的伤害由远程武器的有效距离和其理论伤害值来计算。有一张表格可以说明这个公式。

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  例子是:手枪的有效距离是4,射手的远程技能也是4,那么射击4格的敌人没有任何伤害增幅;

  但当地人在3格时,同样情况下射手可以多造成10%的伤害和5%的致命一击几率。


  d. 远程攻击计算公式:

  综合以上说明我们可以写出一个远程攻击的计算公式:

  当子弹从枪口射出时,首先会计算攻击者的感知属性和武器有效距离与被攻击者所站的位置以及被攻击者的敏捷值,来决定是否命中;

  火器的理论伤害值加上射手的远程技能值,决定了命中后造成的实际伤害;

  实际伤害值受到被攻击者所站位置距离的影响决定是否变成暴击。

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  e. 投掷攻击模式:

  投掷攻击包括投掷飞刀、攀索、手雷、莫洛托夫鸡尾酒等等。投掷攻击不受任何技能和属性的影响,只会被投掷物本身的属性所决定。

  投掷物的基础属性包括投掷的最大距离和伤害范围。手雷有3点范围伤害,意味着它被投掷后将影响触发点周围3X3格的所有敌人;而飞刀只有1点范围伤害,意味着它扔在谁身上谁就倒霉。

  某些投掷物会对投掷点造成范围状态伤害,但只要目标离开该范围就不受影响;如果目标装备了反制物品,比如头盔面具,就不会受到瓦斯手雷的气体影响。

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  f. 投掷攻击的计算公式:

  投掷物品首先要装备在“物品槽”而不是“武器槽”;

  投掷物品不受到任何技能和属性影响,但会受到地形的限制;

  投掷物品可能具有范围攻击伤害能力和范围状态赋予能力;

  投掷物品的伤害可以被道具反制。

  5. 攻击方法:

  a. 基本攻击:

  想要攻击任何人非常简单,首先按空格键激活回合,然后选择你已经装备的武器。当前激活武器会在图片上显示一个绿色勾。

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  用户可以在左右手之间自由的切换武器而不耗费AP,但在单手武器和双手武器之间的切换会耗费2点AP。

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  选好武器后移动到在武器攻击距离内的敌人身旁,当鼠标滑向敌人时会弹出次级菜单显示更多信息:

  THC——当前攻击的命中率预测。

  CS——当前攻击会造成致命一击的几率。

  敌人信息——显示名字、敌人种类等简要信息。

  状态——显示敌人的血量预估,从“毫发无伤”到“濒死”。

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  b. 特殊攻击:

  对于远程武器来说,其特殊攻击就是“装填”弹药;而对于近战武器,

  特殊攻击意味着消耗更多AP获得命中率加成或是伤害值的加成,甚至可以附加状态。

  用户可以鼠标右键点击已激活的武器来查看它有哪几种特殊攻击能力,

  比如战斗刀就有“基础攻击”,“挥砍”,“突刺”等多种攻击方法,而“突刺”造成较小伤害但可以让人类敌人流血。

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  6. 武器种类:

  在《死亡国度》中武器可分为两大类:近战和远程,投掷品不算武器而算作物品。

  而这些武器又分为几个大类,例如“刀”和“锤”就是不同的近战武器类型,而“手枪”和“散弹枪”又是不同的远程武器类型。

  不同的武器类型意味着具有不同的有效攻击距离,不同的基础伤害值和不同的状态附加效果。

  a. 武器信息综述:

  如果我们点开任何一个近战武器的详情图标就可以看到如下信息。

  武器名称——显示武器的具体名称,一把锤子有可能被命名为“爆头者”,尽管它只是一把锤子。

  所持手——显示这把武器会用那只手进行挥舞,不管哪只手都不会有差别。

  有效距离——对近战武器来说,单手武器只能攻击上下左右四格,双手武器可以攻击斜方向的敌人,而长柄武器可以攻击到两格至四格以内的敌人。

  理论伤害——显示武器的基础伤害,但实际伤害还将受到各种情况的影响。

  伤害类型——显示武器伤害的类型,例如“挥砍”、“穿刺”、“重击”等等。

  状态赋予——显示武器可能会赋予的状态效果,隐藏属性。

  噪音——显示武器攻击时可能会造成的噪音分贝。

  力量要求——显示武器所要求的力量值,只有角色力量等于或高于此值,才能够完全发挥武器的实力。

  丧尸专杀——显示武器是否为丧尸专杀武器,可以对丧尸多造成百分之多少的伤害,隐藏属性。

  致命一击几率——显示武器自身的暴击几率,隐藏属性。

  重量——显示武器的实际重量。

  耐久度——显示武器的耐久值,低于一定值武器会损坏降低伤害输出,达到0则完全损坏消失。隐藏属性。

  远程武器比起近战武器多了弹药的信息:

  弹药——远程武器的标配弹药,可以在中后期庇护所中制造特殊弹药(火焰弹、毒弹、电磁弹等等)。

  弹药种类——武器可用的弹药种类,某些手枪可以用冲锋枪的子弹。

  b. 近战武器类型:

  小刀——小刀是单手武器,重量轻,攻击速度较快,意味着消耗的AP更少。

  小刀的主要作用是用来赋予“流血”状态,但只对人类有效,对丧尸无效,它们的致命一击几率也很低,不适合中后期使用。

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  棍棒——棍棒有单手也有双手类型,重量居中,AP消耗一般,造成致命一击的几率一般。

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  斧头——斧头是利刃武器的近亲,但拥有更窄小的受创面积,意味着它们可以造成更高的致命一击伤害。

  斧头的优点在于很容易对敌人造成“残肢”状态,有效的降低敌人攻击命中率和移动速度,同时也会赋予“流血”效果。

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  钉锤——笨重、慢速,高AP消耗带来的是高伤害和低命中,以及不错的致命一击几率。所有钉锤都是双手武器,有很高几率将受害者击倒在地。

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  球棒——球棒与棍棒不同,你可以将其看成棍棒的“高级版”。球棒的AP消耗较低,伤害一般。

  但可以对受害者造成多种异常状态效果,击倒、眩晕、残肢等等,一根好的球棒对力量要求很低,足以让用户在中前期打遍天下无敌手。所有球棒都是双手武器。

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  利刃——利刃武器与小刀不同,刀剑、砍刀、战斗刀都属于利刃武器。它的优点在于中等AP消耗带来的高致命一击几率和高几率赋予“流血”异常效果。

  缺点是它们都需要高力量值的支持,而且对丧尸效果大减(因为丧尸不会流血)。

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  长柄——长柄武器是近战武器中唯一可以攻击到一格以外距离的类型。

  它们很难找到,拥有最高的致命一击几率。所有长柄武器都是双手武器。

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  工具——严格来说除了以上几种之外的其他近战武器都可以算作“工具”类,它们或许是一截电线杆或者是一把扳手。

  别小看工具,人们在日常生活中用得最多最顺手的就是它们,因此它们和小刀是游戏中仅有的两种可以自动反击的武器类型。

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  c. 远程武器类型:

  手枪——最为常见的远程武器,一开始的警察NPC手里就有一把。目前已知有三种不同的手枪,但都共享同一种类型。

  散弹枪——远程武器中的“近战类型”,噪音奇大,而且有效距离很近(2格),但伤害力很强。

  散弹枪都是双手武器,只有一种双筒例外(不幸的是,下城区一个敌对幸存者用的就是这种,几乎秒杀任何用户人物)。

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  冲锋枪——冲锋枪是居于手枪和步枪之间的武器,吸取了两种武器类型的一些优点,但也有自己的缺点。

  冲锋枪的弹夹容量高,但伤害和命中都较低。冲锋枪最适合对付前方大群人类敌人,使用“扫射”特殊攻击时几乎每个敌人都会被打到。

  步枪——真正意义上的远程武器,在中远距离上非常致命,但仅仅限于握在狙击手的手中。

  突击步枪和猎枪都共享这一类型。它们都有个明显的缺陷,距离越近,命中率和致命一击几率越低。

  弓箭——远程武器中的冷兵器。与火器不同,弓箭的属性需求是“力量”而不是“感知”。

  弓箭的优势是静音,要求的属性值较低,而且有几率回收箭矢。

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  7. 死亡机制:

  在战斗中任何人类角色(不分敌我)的HP归0时都将进入“击晕(KO)”模式。在该模式下此人物倒地不能行动,HP重置为最大HP的一半,且附带流血异常状态。

  在“击晕”状态下的用户相当于有了“第二次机会”,其他队友可以使用医疗包或者任何兴奋剂回复该人物的血量使其能够“复苏”并站起来继续行动。

  在“击晕”状态下被攻击或者流血直至HP再次归0,则该人物彻底死亡,将从名单上消失。

  需要注意的是,如果在“KO”状态下被丧尸攻击,有很大几率获得“感染”的异常状态,即便被复苏后感染状态依旧存在,需要回到庇护所用抗生素治疗。

  所有被“击晕”的人物即便是复苏后并成功回到庇护所,都会带有持续异常状态“受伤”,降低各种属性值和技能值以及HP最大值,需要安排治疗或者休息才能移除这个效果。

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  8. 异常状态

  随着游戏的深入,用户将在战斗中遇到更多强力的敌人,也会找到更多强力的武器装备,异常状态开始成为战斗中更加关键的要素。

  异常状态分为临时和持续两种,前者几回合后会消失而后者则需要返回庇护所治疗或者休息。

  a. 暂时状态:

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  着火——如果人物被带有火属性的武器攻击就有一定几率着火。

  人类目标一般会在着火后花费一回合自动扑灭火焰,同时损失至少4点AP。

  如果着火的目标是丧尸,则每回合损失30%总血量直到死亡。目标着火的几率与目标的火焰抗性有关。

  比如一个目标的火焰总抗性为30,那么被火炎属性武器攻击时其着火几率为(100-30)/2=35%。

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  流血——具有穿刺特殊攻击的武器容易造成流血效果。这种异常状态会使受害者在三到五回合内每回合损失1-5点HP。

  如果在流血过程中再次被赋予流血效果,则流血的回合数重置而不会叠加计算。注意丧尸不会被流血所影响!

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  击倒——显示目标被击倒在地,这只是倒地状态的提示并不代表目标是以何种方式倒地。

  倒地后目标的敏戒值降到1,需要最大AP值的50%才能在下个回合起身(如果是KO状态则需要先治疗)。

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  眩晕——当人形目标被钝器攻击时有一定几率进入眩晕状态。这种异常状态让目标的所有武器命中率得到50%的不利,持续3回合。

  游戏初期让力量高的伙伴拿着球棒给那些拿枪的敌人迅速来两棍子让他们进入眩晕状态是不错的战术。

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  惊恐——只有用户控制的角色和NPC会有这种异常状态。往往在战局不利,或者自身受到过大伤害时,NPC会进入惊恐状态。

  用户不能操控他们,且他们会自动随机攻击敌人/自己人或者逃离战场。

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  目盲——烟雾手雷和强闪光灯会使人形敌人进入目盲状态。目盲后的目标敏捷与感知属性都降到1,持续3回合。

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  中毒——在武器上涂抹化学药品可以对敌人造成中毒效果。中毒后目标每回合都会损失HP,只影响人类对丧尸无效。


  b. 持续状态:

  持续状态需要回到庇护所上床休息才能去除,为庇护所分配护士和医师将会加快恢复时间,某些护甲和装饰品也能够减少持续状态的时间。

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  烧伤——如果说着火只是一个动作,那么烧伤就是着火所带来的结果。

  目标处于着火状态的每一回合都有10%的几率获得“烧伤”持续状态,降低近战武器和远程武器命中率30%,基础持续时间为48小时。

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  受伤——如果角色曾经被KO过又被复苏回来,则会带有“受伤”的标签。“受伤”效果会让目标减少2点最大AP值,

  并只能回复到80%的HP上限,基础持续时间72小时,只能通过休息来去除。

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  疲劳——如果角色持续的在外奔波超过12小时或者庇护所没有足够的实物,

  则角色会进入“疲劳”状态。疲劳会使目标所有的属性减半,通过休息12小时来去除。

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  残肢(手部)——如果NPC在战斗中被敌人致残手部,则会使其除移动以外的所有行为耗费双倍AP,基础持续时间48小时。

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  残肢(脚部)——如果NPC在战斗中被敌人致残脚部,会减少10%闪避值,移动耗费双倍AP,基础时序时间48小时。

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  感染——当NPC与丧尸战斗受到重伤后再次受到丧尸攻击则会有很大几率被丧尸病毒感染。

  这种异常状态是永久持续的,用户只能够通过四处收集抗生素来维持被感染同伴的生命。

  抗生素会像食物和零件那样被存储,当有感染者时,会按照感染者的人数每天人均消耗一支抗生素;如果抗生素不足,感染者3天之内没有获得抗生素,则会死亡。

  感染者死亡后几回合内会变成丧尸再次爬起来,如果被感染者攻击则有很大几率被感染。

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  沮丧——当NPC的情绪长期处于很低值时(3天左右)则会获得“沮丧”的持续状态。

  在战斗中造成的所有伤害降低25%,在庇护所工作的效率降低50%。需要休息至少72小时让情绪重新回到最低值。

  c. 惊恐状态:

  “惊恐”和“恐慌”有所不同,在游戏中“惊恐”是指一种持续的精神状态,即便是人物没有受到伤害也有可能处于“惊恐”状态。在“惊恐”中的人物总会想方设法离开战斗区域,不会攻击任何人。

  “恐怖指数”——恐怖指数是游戏中的隐藏数值,每当用户控制的人物看见丧尸时都会积攒一定的“恐怖指数”,这个数值超过界线就会让人物进入“惊恐状态”。

  “伤害指数”——某些NPC一开始不害怕丧尸,但当他们受到一定伤害时也有可能会惊恐逃跑。

  9. 噪音:

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  当用户在外探索时,噪音指数无时无刻不在影响着用户周围的环境互动。

  造成大量噪音会吸引丧尸和敌对人物前来查看,大多数时候这很糟糕,但也可能成为一种战术。

  a. 噪音生成:任何武器在攻击时都会造成噪音,而使用钝器砸门砸锁时会造成更大噪音。

  b. 噪音传播机制:武器的说明上有噪音一项,这表明了该武器一次造成的噪音会传播到多少格子以内。

  例如一把噪音为15的散弹枪,发射一次弹药会被发射点向外辐射的15X15范围内被听到。

  c. 噪音的增减幅:被释放出来的噪音会以每战斗回合50%的速度衰减,因此就算是一次巨大的噪音也会在几回合内很快消失,

  导致敌人无法再追踪噪音源头;而持续的,定点的噪音源则会发出叠加的噪音,最终吸引来大批敌人。

  d. 噪音的优缺点:某些时候故意制造噪音吸引敌人一个个来送死是个不错的战略;

  但是叠加的巨大噪音会在当前区域刷出更多丧尸和敌人。而且敌人也会砸门和堵门,最终导致用户弹尽粮绝。如何利用噪音是把双刃剑。



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